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Captain Jacks Captain Jacks Mod

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Size 12.32 MB

Filedate

Filename JacksModv0_71b.zip

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Created Friday, 21 August 2015 20:14

Changed Friday, 21 August 2015 20:14

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Hallo allerseits!

Da X2 scheinbar immer noch gezockt wird stelle ich hiermit mal meinen Mod online den ich irgendwann im 2005 begonnen habe und der seither fast fertig auf meiner Festplatte vor sich hin gammelt. Er ist noch nicht 100% fertig (ca. 98%) und hat noch einige Probleme die gelöst werden müssen, ist aber problemlos und absturzfrei spielbar. Die bekannten Probleme wirken sich nicht gravierend auf’s Gameplay aus.

Eine kurze Übersicht was der Mod alles beinhaltet (Details weiter unten):
- eine völlig neue Karte
- neue Schiffe
- neue Fabriken
- ein komplettes Rebalancing aller Schiffe & Waffen
- 5 eroberbare Xenonsektoren!!!

Aktuelle Version: Beta 0.71

Installation & Start

ACHTUNG: unbedingt die Anweisungen in der Anleitung.txt lesen (Ordner [color=cyan]Zubehör[/color])

1. Datei entpacken
2. JacksMod.cat & JacksMod.dat aus dem Ordner [color=cyan]mods[/color] im X2 Verzeichnis ebenfalls in den Ordner mods verschieben
3. Die Scripte aus dem Ordner scripts im X2 Verzeichnis ebenfalls in den Ordner scripts verschieben
4. Beim Spielstart unter Mod Paket wählen "JacksMod" anwählen und starten
5. Im X2 Menu Neues Spiel wählen und dann unter [color=orange]Mod Universum starten[/color] => X2-Universe anwählen

Zweck & Verwendung der Scripte aus dem Ordner "ScripteOptional":

Diese Scripte benötigt Ihr nur wenn Ihr die Artificial Life Einstellungen an lasst. Es handelt sich um an meinen Mod angepasste Versionen der Original AL-Scripte für die Sektorpatrouillen und Passagierschiffe.

1. Geht im X2 Hauptverzeichnis in den "scripts" Ordner und verschiebt alle dort befindlichen Scripte die mit !al. beginnen in einen Backup Ordner.
2. Dann kopiert ihr meine angepassten Scripts in den "scripts" Ordner.
3. Nun könnt Ihr im Spiel wie gewohnt unter den "Artificial Life Einstellungen" die Patrouillen sowie die Passagierschiffe an- und abschalten

Wenn Ihr diese Scripte nicht benutzt

Nach Spielstart unter "Artificial Life Einstellungen" unbedingt alle Patrouillen und Passagierschiffe deaktivieren!

Zubehör

Im Mod-Ordner findet Ihr auch eine Karte sowie die Schiffstabelle im Excel-Format.

Weiterverwenden des Mods und seiner Komponenten

Meine eigenen Mod-Komponenten können jederzeit für eigene Projekte weiterverwendet werden, so lange ihr Ursprung in den Credits erwähnt wird. Ich möchte zudem jeweils kurz darüber informiert werden (per PN) was verwendet wird und wofür.

Mod-Komponenten anderer Moder dürfen nur auf deren Erlaubnis hin weiterverwendet werden. In den Credits im zweiten Post könnt ihr sehen was von wem ist.

Sicherheitshinweis

Benutzung des Mods auf eigene Gefahr. Ich übernehme keine Verantwortung für Schäden an Savegames, installierten Programmen oder eurem System.

Kompatibilität

Der Mod ist nicht Savegamekompatibel.

Der Mod ist nicht Storykompatibel.

Der Mod ist nicht kompatibel mit Scripten die sich auf Sektoren und Stationen aus dem Original X2 beziehen.

Der Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods sofern diese etwas an Schiffen, Lasern, Stationen, Waren verändern.

Danksagung

Ich danke hiermit allen Moddern die mir ihre Schiffe und Stationen zur Verfügung gestellt haben!

Was beinhaltet der Mod

Neues Universum

Karte => http://img207.imageshack.us/img207/5280/x2map.png
Karte auf voller Auflösung betrachten da sonst uU wegen der Skalierung nicht alle Sprungverbindungen angezeigt werden.

Reihenfolge der Völkergebiete von links unten nach rechts unten: Paraniden, Argonen, Boronen, Split, Teladi.
Xenon & Khaak = rot, Piraten = braun, unbekannt = grau, purpur = eroberbare Xenonsektoren

Seit jeher hatte ich mit dem X-Universum so meine Probleme. Zum einen stört mich dass es relativ klein ist (bis und mit X2 zumindest), ein Problem das durch den Sprungantrieb noch verstärkt wird. Das andere ist die Verteilung der Hoheitsgebiete der 5 Völker. Hier ein paar Sektoren, dort ein paar Sektoren, und dazwischen Feindsektoren. Finde ich ehrlich gesagt völlig unrealistisch. Deshalb habe ich für meinen Mod ein vollkommen neues Universum nach meinen Vorstellungen kreiert.

Alle Rassen verfügen nun nur noch über ein einziges, zusammenhängendes Gebiet. Dieses Gebiet ist natürlich jeweils verästelt wie wir es von X gewohnt sind. Sektoren mit 4 Sprungtoren sind nach wie vor die Ausnahme.

Das Universum ist als offener Kreis konzipiert auf dem sich die Gebiete der 5 Völker befinden. Dadurch werden zwischen den beiden am weitesten voneinander entfernten Völkern sehr lange Wege bzw. sehr hohe Sprungkosten generiert. Das Universum wirkt dadurch deutlich grösser als das Original.

Die Xenon sind an der „Innenwand“ des Kreises angesiedelt, was den Eindruck erweckt dass sie das ganze Gebiet im Inneren des Kreises kontrollieren. Ein Korridor als Abkürzung durch den Xenon-Raum (also quer durch den Kreis) war mal vorgesehen, wurde dann aber wieder verworfen um die Sprungkosten möglichst hoch zu halten.
Die Khaak sind in einer Ecke ausserhalb des Kreises angesiedelt und durch Sprungtore über eine Reihe unbekannter Sektoren erreichbar.
Piratensektoren hat es einige verteilt innerhalb und ausserhalb des Kreises.

In manchen Sektoren sind die Sprungtore nun wie in X3 nicht mehr schön an der Ekliptik ausgerichtet.

Mehr spezielle Sektoren und Stationen, eigene Spielersektoren

Es gibt einen Gonersektor mit Schiffswerft wo man einige Spezialschiffe sowie Xenonschiffe kaufen kann.

Einige Xenonsektoren können vom Spieler erobert werden. Vernichtet einfach alle Xenon Schiffe im Sektor (ACHTUNG: NICHT ETWAIGE XENON SONNENKRAFTWERKE!!!) und wartet einen Moment bis das zuständige Script euch den Sektor überschreibt. Das Script startet automatisch mit dem Spiel, man muss also den Scripteditor nicht aktivieren.

In den Völkergebieten gibt es ebenfalls spezielle Stationen die zT. Produkte und Schiffe verkaufen die man sonst nirgends bekommt.
Einige Schiffe bekommt man nur noch an jeweils einer Werft.

Komplettes Rebalancing der Schiffe, Waffen und Raketen

Die Ziele hier waren dem Spieler a) mehr Abwechslung zu bieten, b) Kämpfe länger, schwieriger und spannender zu gestalten und c) allgemein die Schiffe der selben Klasse untereinander ausgewogener zu gestalten (keine nutzlosen und keine Überschiffe mehr). Zudem wurde die Klassen Kräftemässig weiter voneinander entfernt. Es ist nun zB. deutlich schwieriger mit einem M3 ein M6 zu killen als es noch in Vanilla X2 war. Und M1/2 kann man mit kleineren Schiffen gleich ganz vergessen (ausser mit SWG).

Des weiteren habe ich alle Tuning aus dem Spiel entfehrnt. Die Gründe dafür sind folgende:
- Der Spieler tunt eh jedes Schiff das er kauft gleich auf max., also sind sie hier sinnlos
- Feindschiffe waren oft nicht voll getunt und somit leichte Beute. Nun gehören einige von ihnen zu den schnellsten und wendigsten im Universum :twisted:

Neue & ausgewechselte Schiffe

Auch hier war Abwechslung ein wichtiger Faktor. Neu hinzu gekommen sind nicht nur zusätzliche Schiffe für die bestehende Klassen sondern auch ein paar leichte Träger und Zerstörer sowie Angreifer und Verteidiger Varianten für die fünf M3 der Völker.

Ein weiteres Ziel war die Schiffe optisch ansprechender und vor allem unterschiedlicher zu Gestalten. So wurden zT. Völkerschiffe umgebaut und/oder vergrössert und zT. auch komplett durch Mod Schiffe ersetzt. Das ist natürlich alles Geschmacksache, aber IMO fliegen nun einige recht coole Schüsseln durchs X2 Uni, zumindest im Vergleich zu vorher (war nie ein Fan des X2 Schiffsdesign von M6 aufwärts).

Sieben neue Fabriken

Raumfliegengalaxy
Raumfliegenaufzucht

Panzerungsfertigung 500MW (1x pro Volk)

Alle Stationen können normal gekauft werden, müssen nach dem Aufbau allerdings per Script aktiviert werden. Die dazu nötigen Scripte sind im Mod enthalten. Verwendung => siehe Anleitung.txt).

Neuer Schild

500MW Schild für Grosskampfschiffe.

Was fehlt noch

Script zum ersetzen der neuen Schiffe
Einige der neuen Schiffe fliegen vom Spielstart an als Sektorwache durch die Gegend. IMO werden sie aber leider nicht ersetzt wenn sie in einem Kampf zerstört werden. Also müsste dafür noch ein Script her da sonst mit der Zeit die Schiffe nach und nach verschwinden.

Bekannte Probleme

Zu grosse Schiffe
Einige der neuen Schiffe sind etwas zu gross geraten und verursachen Probleme beim an- und abdocken. Bekannt sind bisher Xenon L das bei engen und rotierenden Landeschächten zerstört wird, sowie der Split Drache und Paranid Nemesis die beide nur sehr knapp in die Ausrüstungsdocks passen. Abhilfe schafft ferngesteuertes docken.

=> Wird nicht behoben

Lob, Kritik und Ideen zur Verbesserung des Mods sind jederzeit willkommen!

mfg
Jack


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